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    Tutorial 19: Criando um modelo simples com o MilkShape

 

Introdução

A intenção deste tutorial é apenas explicar o processo básico para criação de modelos usando o MilkShape, ensinando como criar uma caixa pronta para ser usada no seu mapa. Eu não vou explicar extensivamente como usar todas as ferramentas e nem como fazer algo mais do que uma caixa. Depois de fazer o seu primeiro modelo como explicado neste tutorial, como modelar algo mais complicado fica por sua conta.

Primeiramente voce vai precisar instalar o MilkShape, um editor 3D básico, criado especialmente para se fazer modelos para jogos. O MilkShape é shareware, e só vai funcionar por 30 dias se não for registrado.

Instale também o Half-Life Model Viewer, usado para ver os modelos depois de prontos.

Aqui estao todos os arquivos usados neste tutorial. Alguns deles serão usados mais tarde para se compilar o modelo.

 

Comandos básicos

No tab "Model" é possível selecionar o que voce quer fazer, na seção "Tools". As opções são as seguintes:

  • Select (F1) - Seleciona um objeto, face, vertice ou joint (junta). É nesessário escolher o tipo de elemento a selecionar na seção "Select Options"
  • Move (F2) - Move o elemento selecionado.
  • Rotate (F3) - Rotaciona o elemento selecionado.
  • Scale (F4) - Aumenta/Diminiu o tamanho do elemento selecionado.
  • Vertex (F5) - Cria um vértice.
  • Face (F6) - Cria faces, selecionando 3 vertices.
  • Sphere - Cria esferas.
  • GeoSphere - Cria esferas.
  • Box - Cria quadriláteros.
  • Cylinder - Cria cilindros.
  • Extrude (F7) - "Extruda" uma face selecionada. Este comando "puxa" a face para fora.
  • Joint (F8) - Cria joints (juntas do esqueleto)

    Tab "Model" do MilkShape

    Qualquer coisa que voce for fazer é sempre o mesmo processo. Para mover um objeto, por exemplo, voce seleciona o comando "Select" e seleciona o objeto em alguma janela 2D. Depois seleciona o comando "Move" e move o objeto em alguma janela 2D.

     

    Criando uma caixa

    Abra o MilkShape selecione o comando "Box" no tab "Model". Clique em uma janela 2D e puxe para criar a caixa. Não dá para saber qual o tamanho exato da sua caixa assim como no Hammer, mas na barra de status (em baixo), voce pode ver a posicao X, Y e Z aonde o mouse está posicionado. Para fazer a caixa no tamanho certo, o jeito é cria-la com um tamanho qualquer e depois ajustar o tamanho dela usando o comando "Scale". Ajuste a sua caixa para que tenha tamanho 64x64x64 e posicione-a bem em cima do eixo central usando o comando "Move", deixando-a como na figura abaixo:

    A caixa no MilkShape

    As dimensões do objeto no MilkShape são equivalentes às dimensoes do Hammer, portanto se voce criar uma caixa no MilkShape de tamanho 64x64x64 e inserir no seu mapa, ela terá o mesmo tamanho de uma feita de brushes de tamanho 64x64x64.

     

    Texturizando a caixa

    Para aplicar a textura, é preciso criar um material, que será associado à caixa. Potanto abra o tab "Materials" e clique no botão "New". Um material chamado Material01 será criado. Mude o nome dele para crate no campo ao lado do botão "Rename" e depois clique neste botão para renomeá-lo. Voce acaba de criar um material chamado crate, mas ainda sem nenhuma textura.

    Material crate criado

    Agora clique no primeiro botão <none> e selecione o arquivo "CRATE.BMP" incluido no ZIP de arquivos usados neste tutorial. Agora o seu material já tem uma textura e está pronta para ser aplicado à caixa.

    Para aplicar o material à caixa, selecione a sua caixa (volte ao tab Model, escolha o comando Select e clique na caixa em alguma janela 2D), e clique no botão "Assign" do tab Materials. A janela 3D deve mostrar a sua caixa texturizada, se nao mostrar, clique nela com o botão da direita do mouse e selecione a opção Textured:

    Nossa caixa texturizada

     

    Criando o esqueleto

    Todo modelo precisa de um esqueleto, usado para se fazer a animação. O esqueleto é composto de juntas (joints), assim como o nosso próprio, e qualquer modelo precisa de pelo menos uma, mesmo que ele não seja animado, como a nossa caixa. Portanto devemos criar uma junta para a nossa caixa.

    Selecione o comando "Joint" no tab "Models". Clique no eixo central em alguma janela 2D. Um ponto vermelho (a nossa junta!) deve aparecer, como mostrado na próxima figura. Mova essa junta para o eixo central (X=0, Y=0, Z=0), da mesma maneira que se move um objeto qualquer (no tab Model, escolha o comando Select e Select Option "Joint", selecione a junta, mude para o comando Move e arraste-a nas janelas 2D).

    A junta da nossa caixa

    Essa junta ainda está solta, então vamos associá-la à nossa caixa. Selecione a caixa (Model, Select, etc, como antes) e entre no tab "Joints". Voce vai ver que já existe uma junta selecionada chamada joint1, que é a que acabmos de criar. Clique no botão "Assign" que a junta será assiciada à nossa caixa já selecionada.

    Tab Joints

     

    Salvando o modelo

    Primeiro salve-o como um arquivo do tipo MS3D, que voce pode abrir depois para mexer, se quiser.

    Depois o mais importante: Exporte como um arquivo SMD, que depois será usado para gerar o MDL, que é o arquivo final usado no Half-Life. Para exportar, vá ao menu File -> Export -> Half-Life SMD e salve com o nome BOX.SMD:

    Exportando o SMD

    Voce será perguntado se quer salvar um SMD do tipo Reference (modelo em si) ou Sequence (animação). Portanto, selecione o tipo REFERENCE.

    Selecione o tipo Reference!!!

     

    Próximo passo...

    É isso aí! O modelo já está pronto! Agora basta compilá-lo e inserí-lo no mapa.

    Agora veja o tutorial de compilação de modelos para criar o arquivo MDL e depois o tutorial que explica como inserir o modelo no seu mapa.

    Mais uma vez, aqui estão todos os arquivos usados neste tutorial.

    Se quiser usar uma ferramenta mais profissional (e mais complicada também!), veja o tutorial explicando como criar este mesmo modelo usando o 3DStudio Max.

     

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