Tutorial 19: Criando um modelo simples com o MilkShape
(Retirado de arquivo.mataleone.com)
Introdução
A intenção deste tutorial é apenas explicar o processo básico para criação de modelos usando o MilkShape, ensinando como criar uma caixa pronta para ser usada no seu mapa. Eu não vou explicar extensivamente como usar todas as ferramentas e nem como fazer algo mais do que uma caixa. Depois de fazer o seu primeiro modelo como explicado neste tutorial, como modelar algo mais complicado fica por sua conta.
Primeiramente voce vai precisar instalar o MilkShape, um editor 3D básico, criado especialmente para se fazer modelos para jogos. O MilkShape é shareware, e só vai funcionar por 30 dias se não for registrado.
Instale também o Half-Life Model Viewer, usado para ver os modelos depois de prontos.
Aqui estao todos os arquivos usados neste tutorial. Alguns deles serão usados mais tarde para se compilar o modelo.
Comandos básicos
No tab "Model" é possível selecionar o que voce quer fazer, na seção "Tools". As opções são as seguintes:
Qualquer coisa que voce for fazer é sempre o mesmo processo. Para mover um objeto, por exemplo, voce seleciona o comando "Select" e seleciona o objeto em alguma janela 2D. Depois seleciona o comando "Move" e move o objeto em alguma janela 2D.
Criando uma caixa
Abra o MilkShape selecione o comando "Box" no tab "Model". Clique em uma janela 2D e puxe para criar a caixa. Não dá para saber qual o tamanho exato da sua caixa assim como no Hammer, mas na barra de status (em baixo), voce pode ver a posicao X, Y e Z aonde o mouse está posicionado. Para fazer a caixa no tamanho certo, o jeito é cria-la com um tamanho qualquer e depois ajustar o tamanho dela usando o comando "Scale". Ajuste a sua caixa para que tenha tamanho 64x64x64 e posicione-a bem em cima do eixo central usando o comando "Move", deixando-a como na figura abaixo:
As dimensões do objeto no MilkShape são equivalentes às dimensoes do Hammer, portanto se voce criar uma caixa no MilkShape de tamanho 64x64x64 e inserir no seu mapa, ela terá o mesmo tamanho de uma feita de brushes de tamanho 64x64x64.
Texturizando a caixa
Para aplicar a textura, é preciso criar um material, que será associado à caixa. Potanto abra o tab "Materials" e clique no botão "New". Um material chamado Material01 será criado. Mude o nome dele para crate no campo ao lado do botão "Rename" e depois clique neste botão para renomeá-lo. Voce acaba de criar um material chamado crate, mas ainda sem nenhuma textura.
Agora clique no primeiro botão <none> e selecione o arquivo "CRATE.BMP" incluido no ZIP de arquivos usados neste tutorial. Agora o seu material já tem uma textura e está pronta para ser aplicado à caixa.
Para aplicar o material à caixa, selecione a sua caixa (volte ao tab Model, escolha o comando Select e clique na caixa em alguma janela 2D), e clique no botão "Assign" do tab Materials. A janela 3D deve mostrar a sua caixa texturizada, se nao mostrar, clique nela com o botão da direita do mouse e selecione a opção Textured:
Criando o esqueleto
Todo modelo precisa de um esqueleto, usado para se fazer a animação. O esqueleto é composto de juntas (joints), assim como o nosso próprio, e qualquer modelo precisa de pelo menos uma, mesmo que ele não seja animado, como a nossa caixa. Portanto devemos criar uma junta para a nossa caixa.
Selecione o comando "Joint" no tab "Models". Clique no eixo central em alguma janela 2D. Um ponto vermelho (a nossa junta!) deve aparecer, como mostrado na próxima figura. Mova essa junta para o eixo central (X=0, Y=0, Z=0), da mesma maneira que se move um objeto qualquer (no tab Model, escolha o comando Select e Select Option "Joint", selecione a junta, mude para o comando Move e arraste-a nas janelas 2D).
Essa junta ainda está solta, então vamos associá-la à nossa caixa. Selecione a caixa (Model, Select, etc, como antes) e entre no tab "Joints". Voce vai ver que já existe uma junta selecionada chamada joint1, que é a que acabmos de criar. Clique no botão "Assign" que a junta será assiciada à nossa caixa já selecionada.
Salvando o modelo
Primeiro salve-o como um arquivo do tipo MS3D, que voce pode abrir depois para mexer, se quiser.
Depois o mais importante: Exporte como um arquivo SMD, que depois será usado para gerar o MDL, que é o arquivo final usado no Half-Life. Para exportar, vá ao menu File -> Export -> Half-Life SMD e salve com o nome BOX.SMD:
Voce será perguntado se quer salvar um SMD do tipo Reference (modelo em si) ou Sequence (animação). Portanto, selecione o tipo REFERENCE.
Próximo passo...
É isso aí! O modelo já está pronto! Agora basta compilá-lo e inserí-lo no mapa.
Agora veja o tutorial de compilação de modelos para criar o arquivo MDL e depois o tutorial que explica como inserir o modelo no seu mapa.
Mais uma vez, aqui estão todos os arquivos usados neste tutorial.
Se quiser usar uma ferramenta mais profissional (e mais complicada também!), veja o tutorial explicando como criar este mesmo modelo usando o 3DStudio Max.
por - Mataleone -