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    Tutorial 19: Criando um modelo simples com o MilkShape

 

Introduo

A inteno deste tutorial apenas explicar o processo bsico para criao de modelos usando o MilkShape, ensinando como criar uma caixa pronta para ser usada no seu mapa. Eu no vou explicar extensivamente como usar todas as ferramentas e nem como fazer algo mais do que uma caixa. Depois de fazer o seu primeiro modelo como explicado neste tutorial, como modelar algo mais complicado fica por sua conta.

Primeiramente voce vai precisar instalar o MilkShape, um editor 3D bsico, criado especialmente para se fazer modelos para jogos. O MilkShape shareware, e s vai funcionar por 30 dias se no for registrado.

Instale tambm o Half-Life Model Viewer, usado para ver os modelos depois de prontos.

Aqui estao todos os arquivos usados neste tutorial. Alguns deles sero usados mais tarde para se compilar o modelo.

 

Comandos bsicos

No tab "Model" possvel selecionar o que voce quer fazer, na seo "Tools". As opes so as seguintes:

  • Select (F1) - Seleciona um objeto, face, vertice ou joint (junta). nesessrio escolher o tipo de elemento a selecionar na seo "Select Options"
  • Move (F2) - Move o elemento selecionado.
  • Rotate (F3) - Rotaciona o elemento selecionado.
  • Scale (F4) - Aumenta/Diminiu o tamanho do elemento selecionado.
  • Vertex (F5) - Cria um vrtice.
  • Face (F6) - Cria faces, selecionando 3 vertices.
  • Sphere - Cria esferas.
  • GeoSphere - Cria esferas.
  • Box - Cria quadrilteros.
  • Cylinder - Cria cilindros.
  • Extrude (F7) - "Extruda" uma face selecionada. Este comando "puxa" a face para fora.
  • Joint (F8) - Cria joints (juntas do esqueleto)

    Tab "Model" do MilkShape

    Qualquer coisa que voce for fazer sempre o mesmo processo. Para mover um objeto, por exemplo, voce seleciona o comando "Select" e seleciona o objeto em alguma janela 2D. Depois seleciona o comando "Move" e move o objeto em alguma janela 2D.

     

    Criando uma caixa

    Abra o MilkShape selecione o comando "Box" no tab "Model". Clique em uma janela 2D e puxe para criar a caixa. No d para saber qual o tamanho exato da sua caixa assim como no Hammer, mas na barra de status (em baixo), voce pode ver a posicao X, Y e Z aonde o mouse est posicionado. Para fazer a caixa no tamanho certo, o jeito cria-la com um tamanho qualquer e depois ajustar o tamanho dela usando o comando "Scale". Ajuste a sua caixa para que tenha tamanho 64x64x64 e posicione-a bem em cima do eixo central usando o comando "Move", deixando-a como na figura abaixo:

    A caixa no MilkShape

    As dimenses do objeto no MilkShape so equivalentes s dimensoes do Hammer, portanto se voce criar uma caixa no MilkShape de tamanho 64x64x64 e inserir no seu mapa, ela ter o mesmo tamanho de uma feita de brushes de tamanho 64x64x64.

     

    Texturizando a caixa

    Para aplicar a textura, preciso criar um material, que ser associado caixa. Potanto abra o tab "Materials" e clique no boto "New". Um material chamado Material01 ser criado. Mude o nome dele para crate no campo ao lado do boto "Rename" e depois clique neste boto para renome-lo. Voce acaba de criar um material chamado crate, mas ainda sem nenhuma textura.

    Material crate criado

    Agora clique no primeiro boto <none> e selecione o arquivo "CRATE.BMP" incluido no ZIP de arquivos usados neste tutorial. Agora o seu material j tem uma textura e est pronta para ser aplicado caixa.

    Para aplicar o material caixa, selecione a sua caixa (volte ao tab Model, escolha o comando Select e clique na caixa em alguma janela 2D), e clique no boto "Assign" do tab Materials. A janela 3D deve mostrar a sua caixa texturizada, se nao mostrar, clique nela com o boto da direita do mouse e selecione a opo Textured:

    Nossa caixa texturizada

     

    Criando o esqueleto

    Todo modelo precisa de um esqueleto, usado para se fazer a animao. O esqueleto composto de juntas (joints), assim como o nosso prprio, e qualquer modelo precisa de pelo menos uma, mesmo que ele no seja animado, como a nossa caixa. Portanto devemos criar uma junta para a nossa caixa.

    Selecione o comando "Joint" no tab "Models". Clique no eixo central em alguma janela 2D. Um ponto vermelho (a nossa junta!) deve aparecer, como mostrado na prxima figura. Mova essa junta para o eixo central (X=0, Y=0, Z=0), da mesma maneira que se move um objeto qualquer (no tab Model, escolha o comando Select e Select Option "Joint", selecione a junta, mude para o comando Move e arraste-a nas janelas 2D).

    A junta da nossa caixa

    Essa junta ainda est solta, ento vamos associ-la nossa caixa. Selecione a caixa (Model, Select, etc, como antes) e entre no tab "Joints". Voce vai ver que j existe uma junta selecionada chamada joint1, que a que acabmos de criar. Clique no boto "Assign" que a junta ser assiciada nossa caixa j selecionada.

    Tab Joints

     

    Salvando o modelo

    Primeiro salve-o como um arquivo do tipo MS3D, que voce pode abrir depois para mexer, se quiser.

    Depois o mais importante: Exporte como um arquivo SMD, que depois ser usado para gerar o MDL, que o arquivo final usado no Half-Life. Para exportar, v ao menu File -> Export -> Half-Life SMD e salve com o nome BOX.SMD:

    Exportando o SMD

    Voce ser perguntado se quer salvar um SMD do tipo Reference (modelo em si) ou Sequence (animao). Portanto, selecione o tipo REFERENCE.

    Selecione o tipo Reference!!!

     

    Prximo passo...

    isso a! O modelo j est pronto! Agora basta compil-lo e inser-lo no mapa.

    Agora veja o tutorial de compilao de modelos para criar o arquivo MDL e depois o tutorial que explica como inserir o modelo no seu mapa.

    Mais uma vez, aqui esto todos os arquivos usados neste tutorial.

    Se quiser usar uma ferramenta mais profissional (e mais complicada tambm!), veja o tutorial explicando como criar este mesmo modelo usando o 3DStudio Max.

     

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