Mataleone.com








    Tutorial 16: Como fazer uma imagem de overview para o HLTV

Introdução

OBS: Prosseguindo nos meus tutoriais (nada tão técnico quanto os de criação de mapas), agora com um mais útil para os mappers, o arquivo de overview para HLTV. Como prometido, o de waypoints fica pro ano que vem.

O overview, é um arquivo gráfico (BMP ou TGA) que contém a visão superior (sem perspectiva, como numa projeção cartográfica, com proporção real nas medidas) e mede 1024x768 pixels. Como nesta da cs_rio (clique na imagem):

Um mapa que vocês devem conhecer...

Note que o fundo é todo verde (0,255,0) que é a cor de transparência no overview, ao contrário do azul (0,0,255) das texturas.

Esta imagem é utilizada pra informar aos espectadores HLTV a localização real de cada jogador, assim como a dos reféns, de quem estiver carregando a bomba e/ou do VIP. Desde que, claro, o arquivo tenha sido feito corretamente.

O que você precisa

Vai parecer redundante, mas aí vai o que você precisa:

  • Half-Life 1.1.0.8 e o mod que você quer usar (talvez dê pra fazer o overview sem ter o mod, mas não tentei ainda).
  • O mapa. Finalizado e compilado, rodando no jogo.
  • Um programa gráfico que edite imagens.
  • Um editor de textos simples, Bloco de Notas por exemplo.
  • Um computador que rode direito o HL em 1024x768 ajuda muito (eu por exemplo tenho uns problemas com o monitor, que me mostra imagens terrivelmente truncadas, mas apesar disso consegui achar uns "atalhos").
  • Iniciando o mapa

    Existem 2 metodos para iniciar o mapa, nao sei se existe diferenca de qualidade entre os dois, mas de qualquer forma, vou explicar ambos:

    No medodo mais simples, basta criar um atalho como o seguinte:

      C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe -dev -console -game cstrike -32bpp +map "cs_rio"

    Obviamente, substitua C:\SIERRA\Half-Life\ pelo diretorio do Haf-Life, cs_rio pelo nome do seu mapa e cstrike pelo mod que voce esta usando. Se o mapa nao entrar com esse atalho, digite "map nomedomapa" no console. Se o mapa entrar, pule para a secao Projetando o overview. Se nao, voce vai ter que tentar o segundo metodo com HLTV.

    O segundo metodo, usando HLTV, eh mais trabalhoso. Para começar, você deve criar um servidor HLTV com o mapa para o qual deseja criar o overview. Para mais informações, veja o tutorial de Rodando o HLTV com Bots.

    Nesse caso, porém, sem os bots. Para tanto, "kicke-os", ou remova a referência à dll do bot (a linha "gamedll" no arquivo liblist.gam no diretório do mod, que deve ficar como: gamedll "dlls\mp.dll", no caso do Counter-Strike). Ou ainda desinstale o bot.

    Para poder gravar a imagem, você deve estar usando preferencialmente OpenGL como API gráfica e a resolução de 1024x768 com 32bits de profundidade de cores, para isso, no atalho para o HL, acrescente o argumento " -32bpp".

    Atalho para o Overview

  • Entre normalmente no servidor HLTV, note que se tentar ver o mapa em overview, aparecerá somente um grid (quadriculados) com a localização do que houver (refens, jogadores), sem uma textura.
  • Projetando o overview

  • Para ver a projeção superior do mapa digite no console: "dev_overview 1".
  • Para facilitar o trabalho, digite no console "developer 1", uns valores numéricos aparecerão no topo da tela, esses números são necessários, já que indicam a localização do ponto do qual você está vendo o mapa (nas coordenadas X, Y e Z).
  • Overview: Zoom e coordenadas (exemplo)

  • O Engine deixa o mapa rotacionado automaticamente caso necessário (para caber na proporção 4:3 do monitor). Este também posiciona o mapa de forma centralizada, facilitando o processo.
  • Para remover a transparência com o texto na parte inferior da tela, digite "retry" no console.
  • Se você quiser mover o mapa, use as teclas Frente, Atrás, Direita e Esquerda. As teclas de ataque (normalmente os botões do mouse) dão zoom e recuam.
  • Os valores ZMin e ZMax servem para eliminar telhados e objetos não desejados (que obstruam a visão superior e/ou que não possam ser utilizados durante o jogo). Para alterá-los utilize as teclas Cima-Baixo e Ctrl-Espaço (no Counter, os primeiros: " ' " - "/").
  • Quando a imagem estiver boa, grave-a (normalmente a tecla F5), se necessário, grave outras imagens modificando o ZMin e ZMax, mas com as mesmas coordenadas. Para remover o texto no topo da tela, digite "developer 0" no console. Lembre-se de anotar os valores da tela (ou gravar uma imagem antes de desligar o modo Developer), já que serão necessários.
  • Depois em um editor de imagens junte os pedaços que deseja em um único arquivo, se quiser altere o brilho, gamma, etc para facilitar a visualização.
  • Lembre-se de gravar a imagem final como um Bitmap padrão de 256 cores (extensão BMP). Gravando em Targa (TGA), usuários do modo software não poderão vê-la no jogo. (Mas será que eles ainda existem??? ;-) ). Grave a imagem com o nome do mapa, substituindo claro a extensão BSP por BMP
  • Criando o arquivo texto

    O arquivo de texto é necessário para que o jogo saiba corretamente a proporção do mapa e a localização dos jogadores/reféns.

    Assim como os arquivos de descrição de mapas (abordados no tutorial de Como preparar um mapa para distribuição (ZIP)), trata-se de um arquivo de texto comum, editável no Notepad, e deve ter o nome do seu mapa mas, com a terminação .TXT. Se o arquivo do seu mapa se chama banana.bsp, este arquivo deve se chamar banana.txt. Ele deve ficar no diretorio overviews do mod, o mesmo onde fica a imagem BMP. (*copiei bonito dos tutoriais do Mataleone :D*)

  • Como exemplo tomarei o arquivo que criei para a cs_rio, note que os valores são os mesmos da imagem anterior.

  • // overview description file for cs_rio.bsp

    global
    {
    ZOOM 2.25
    ORIGIN -480 608 320
    ROTATED 0
    }

    layer
    {
    IMAGE "overviews/cs_rio.bmp"
    HEIGHT 0
    }

  • Imagino que os campos já sejam auto-explicativos. Em todo caso.
  • O campo IMAGE refere-se à localização do arquivo BMP (lembre de manter os nomes de acordo com o do BSP utilizado).
  • O campo HEIGHT indica a altura do "piso" no mapa (a altura do nível mais baixo onde o jogador possa andar, no caso da cs_rio, o campinho de futebol, já que outras áreas mais baixas quase nunca são utilizadas).
    Para descobrir o valor ideal, mude os valores de ZMax durante a visualização em overview (Ctrl e Espaço).
  • Não esqueça de deixar todas as chaves fechadas! Feito tudo, grave o texto também e mande tudo para o diretório overviews do mod.
  • Para conferir o resultado, teste usando o HLTV, para mais informações: Rodando o HLTV com Bots.
  •  

    por - RuBones -

    Copyright � 2001-2021 by Studio Avante