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    Tutorial 14: Como preparar um mapa para distribuicao (ZIP)

O intuito deste tutorial eh de mostrar como preparar um arquivo ZIP com o seu mapa e todos os seus arquivos para distribuir sem dar xabu. Eh muito charo receber um mapa zipado dar algum problema na hora de jogar por causa de uma compilacao errada ou ter que ficar extraindo cada arquivo num diretorio separado.

 

Compilacao do mapa

Imagino que voce ja saiba como criar e compilar um mapa jogavel. Claro, se nao soubesse, nao teria como distribui-lo. Portanto suponho que voce ja saiba como aontece o processo de compilacao, mas se tiver alguma duvida, verifique o Guia de Compilacao.

Primeiramente, nunca distrinua um mapa compilado com Fast Vis. O HLVIS pode levar horas, dependendo do mapa, e a opcao "-fast" faz com que ele rode muito mais rapido, mas em compensacao o seu mapa ficara injogavel, de tao lagado.

Outro ponto importante na hora de compilar um mapa para distribuir, eh tomar cuidado com os arquivos de textura WAD que voce esta usando. Quando voce compilar um mapa editado no Worldcraft 3.3, todos os arquivos WAD que estiverem em uso serao necessarios na hora de rodar o Half-Life, nao tem como selecionar apenas os que estao realmente sendo usados no mapa, o Worldcraft sempre assume que o mapa usa todos eles. Portanto, eh bom que voce exclua todos os arquivos que nao estao sendo usados no seu mapa antes de compilar, senao quem for rodar o seu mapa tera que ter todos eles tambem, senao da pau.

As texturas em uso podem ser configuradas no menu Tools->Options

Portanto, se voce estiver usando algum WAD que nao seja padrao do mod, voce tem duas opcoes. Ou voce inclui o WAD dentro do arquivo BSP do mapa durante a compilacao, ou voce vai ter que incluir o WAD no seu ZIP de distribuicao. A melhor opcao eh incluir o WAD dentro do arquivo BSP, pois nem sempre todas as texturas dele sao usadas, e assim voce nao distrubui coisa a mais e tem um arquivo a menos para se preocupar na hora de montar o seu ZIP.

Existem duas maneiras de incluir o WAD no BSP, voce pode incluir todas as texturas usadas, mesmo aquelas padrao do Half-Life ou do mod, acrescentando o parametro "-nowadtextures" na linha de comando do HLCSG. Se o mapa usa poucas texturas, ou se a maioria delas nao for padrao, esta eh a melhor opcao.

Ou entao voce pode incluir apenas um WAD especifico no BSP, acrescentando o parametro "-wadinclude texturas.wad" na linha de comando do HLCSG, onde texturas.wad eh o nome do arquivo WAD a ser incluido. Se a maioria das texturas usadas sao padrao, esta eh a melhor opcao.

Ambos os metodos incluem apenas as texturas do WAD que estao sendo usadas no mapa, e nao todas as texturas do WAD, afinal nao eh necessario.

usando o "-nowadtextures"

usando o "-wadinclude"

 

Criando o arquivo ZIP

Para criar o arquivo ZIP para distribuicao, voce vai precisar do WinZip, instale-o se nao tiver! Se o seu mapa nao usa nenhum arquivo novo, basta zipa-lo e ja esta pronto para distribuir! Nao ha necessidade de continuar e fazer nada mais complicado, basta deszipar o seu arquivo no diretorio maps do mod e ja esta pronto para jogar.

Mas se o seu mapa usa arquivos novos, como sons, sprites ou um ceu diferente, com o metodo explicado aqui basta deszipar todo o conteudo do seu arquivo de distribuicao no diretorio do mod, que todos os arquivos necessarios vao para o seu devido lugar.

Primeiro crie um diretorio com o nome do seu mapa para montar a estrutura dos arquivos, vou chama-lo de diretorio principal. Dentro dele, crie os diretorios espelhando os nomes dos diretorios onde os seus arquivos novos devem ser colocados dentro do mod. Os diretorios que voce pode precisar criar sao:

  • maps - onde fica o arquivo .BSP.
  • sound - onde ficam os arquivos .WAV.
  • sprites - onde ficam os arquivos de sprite .SPR.
  • models - onde ficam os arquivos de modelos .MDL.
  • gfx/env - onde ficam todos os arquivos do ceu que voce esta usando.
  • PODBot/WPTDefaults - Onde ficam os waypoints para o PodBot.
  • e outros, dependendo do que mais voce vai distribuir

Estrutura de diretorios espelhando a do mod

Nem sempre voce vai precisar criar todos eles, apenas aqueles onde voce tem arquivos novos. Agora copie todos os seus arquivos para cada o seu devido diretorio na estrutura criada. Os arquivos WAD devem ficar no diretorio principal. Eh bom tambem fazer um arquivo de texto descritivo com informacoes sobre o mapa e seu nome, email, etc., e deixa-lo no diretorio principal ou no maps.

No Windows Explorer, entre no diretorio principal, selecione tudo, clique com o botao da direita e selecione o comando "Add To Zip" De um nome ao seu arquivo (normalmente o nome_do_mapa.ZIP) e clique em OK.

Add to Zip...

De o nome do arquivo (dentro do Winzip)

Pronto! O seu arquivo ZIP ja esta criado. Agora basta distribui-lo orientando que ele deve ser descompactado dentro do diretorio do mod (cstrike, tfc, etc).

Arquivos Zipados. Repare nos nomes dos diretorios iguais aos da estrutura criada

 

Arquivos de descricao dos mapas (.TXT)

A maioria dos mods, como o TFC e o Counter-Strike, podem ter um arquivo de descricao do mapa, que eh apresentado quando ele se inicia ou quando se tecla "I" durante o jogo. Este eh um arquivo de texto comu, criado no Notepad, e deve ter o nome so seu mapa mas com a terminacao .TXT. Se o arquivo do seu mapa se chama banana.bsp, este arquivo deve se chamar banana.txt. Ele deve ficar no diretorio maps, o mesmo onde fica o BSP.

Como exemplo, aqui esta o conteudo do arquivo de_dust.txt, aposto que voce ja deve ter visto isso no jogo:

Dust - Bomb/Defuse
by DaveJ (dv@btinternet.com)
textures by Macman (MacManInfi@aol.com)

Counter-Terrorists: Prevent Terrorists
from bombing chemical weapon crates.
Team members must defuse any bombs
that threaten targeted areas.

Terrorists: The Terrorist carrying the
C4 must destroy one of the chemical
weapon stashes.

Other Notes: There are 2 chemical
weapon stashes in the mission.

(Press FIRE to continue)

 

Arquivo de dependencias (.RES)

Quando alguem que nao tem o seu mapa instalado se conecta num servidor rodando ele, o Half-Life inicia o download do mapa automaticamente (se o servidor estiver habilitado a isso). Mas apenas o arquivo .BSP eh baixado, sendo que todos os outros ficarao faltando, como os arquivos de sons, ceu e modelos, ficando o ambiente seu mapa prejudicado, e podendo ate gerar erros que o impecam de jogar, se faltar algum arquivo WAD, MDL ou SPR. Para evitar isso e forcar o download de todos os arquivos necessarios, crie um arquivo de texto com a extensao .RES (tipo nomedomapa.res) e deixe-o no diretorio maps. Dentro dele, voce deve incluir a lista de todos os arquivos que o servidor deve enviar para o jogador, com o caminho relativo ao diretorio do mod, como no exemplo a seguir.

Aqui esta o conteudo arquivo cs_rio.res, usado neste exemplo. Ele contem o nome e o diretorio de todos os arquivos necessarios para rodar o mapa:

sound/ambience/cv.wav
sound/ambience/bezerra.wav
sound/ambience/rua1.wav
sound/ambience/rua3.wav
sound/ambience/novela.wav
sound/misc/apito.wav
sound/misc/apito2.wav
sprites/zbeam6.spr
gfx/env/riolf.tga
gfx/env/riodn.tga
gfx/env/rioft.tga
gfx/env/riobk.tga
gfx/env/riort.tga
gfx/env/rioup.tga

 

Observacoes sobre os arquivos de ceu

Os arquivos do ceu (imagem de fundo) usados no mapa sao 6. Se o nome do ceu eh banana, por exemplo, os arquivos serao bananaup.TGA, bananadn.TGA, bananart.TGA, bananalf.TGA, bananaft.TGA e bananabk.TGA. As vezes eles podem ser do tipo .BMP ou .PCX, mas da na mesma. Eles formam um cubo que visto de dentro forma a imagem de fundo. Eh como se o seu mapa estivesse dentro deste cubo.

Todos eles vao no diretorio gfx/env, e se voce esta usando um ceu nao-padrao, deve inclui-los no seu ZIP.

 

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