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    Tutorial 12: Mudando o som dos passos e do ambiente

 

Mudando os Sons dos Passos de Acordo com a Textura

Voce ja deve ter reparado em alguns mapas como o som dos passos mudam de acordo com o lugar onde voce esta. Se esta dentro de uma sala eh aquele toc-toc do sapato no chao, se esta na neve aquele crush-crush da neve sendo amassada, uma plataforma de metal faz thung-thung, etc.

O som dos passos depende da textura sobre a qual voce esta pisando, e voce pode atribuir um som diferente para cada textura que voce faz. Para isso, basta editar o arquivo materials.txt que se encontra no diretorio sound do mod para o qual o mapa vai ser usado. Ou seja, se for um mapa para o Half-Life normal (Deathmatch, Single Player) o arquivo sera o C:\Sierra\Half-Life\valve\sound\materials.txt, se for para Counter-Strike, sera o C:\Sierra\Half-Life\cstrike\sound\materials.txt, etc. (obviamente, substitua C:\Sierra\Half-Life pelo diretorio onde esta instalado o seu Half-Life). O arquivo tem mais ou menos este formato:


// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file

V DUCT_FLR01
V DUCT_FLR01A
V DUCT_FLR02A
V DUCT_VNT
V DUCT_VNT2
V DUCT_WALL01
V DUCT_WALL02
V DUCT_WALL03
V DUCT_WALL04
V SILO2_COR
...

Os proprios comentarios do arquivo ja explicam tudo. O som padrao eh o de concreto. Todas as texturas tem o som de concreto a nao ser que voce defina um novo som no materials.txt. Para definir um novo som para uma textura, inclua uma linha no materials.txt como a seguir:

V PAREDE1

Onde a primeira letra eh o codigo que designa o tipo de som que a textura vai emitir, seguido de um espaco e do nome da textura. Os codigos podem ser os seguintes:

  • M - Metal
  • V - Grade de ventilacao
  • D - Chao exterior, de areia/pedras
  • S - Liquido
  • T - Telhado
  • G - Grade de metal
  • W - Madeira
  • P - Computador (som tipo metalico)
  • Y - Vidro
  • Existe um limite de 512 texturas que podem ser definidas neste arquivo, e o Half-Life le somente as primeiras 12 letras do nome da textura, portanto nao de nomes com mais de 12 letras para suas texturas.

    Mas existe um porem. Esse recurso eh muito bom para desenvolvedores de mods, onde voce pode criar o materials.txt que quiser, mas eu acho totalmente inadequado para quem faz mapas para mods ja prontos, como mapas Counter-Strike, TFC ou ate mesmo Deathmatch, porque se voce faz um mapa novo com texturas novas, voce nao pode simplesmente substituir o materials.txt original do mod, ou somente as texturas do ultimo mapa instalado vao funcionar direito. Por favor, nao faca isso, nao pega bem substituir arquivos originais do mod, portanto se voce quer por um som na sua textura siga o meu conselho abaixo:

    Para utilizar este recurso em mapas para mods ja prontos (como o Counter-Strike, TFC, etc), abra o materials.txt do mod e escolha uma textura qualquer que use o som que voce quer. Crie a sua textura (voce pode seguir este tutorial para criar as texturas) e de para ela exatamente o mesmo nome da textura que voce escolheu do materials.txt. Tome apenas o cuidado de nao escolher o nome de uma textura que voce quer usar no seu mapa.

    Agora voce deve incluir o seu arquivo WAD (voce ja leu o tutorias de criacao de texturas?) no arquivo BSP do seu mapa, senao quando for rodar o mapa o Half-Life vai usar a textura original ao inves de usar a sua. Para isso, inclua o parametro -wadinclude minhastexturas.wad na linha de compilacao do hlcsg, onde minhastexturas.wad eh o nome do seu arquivo de textruras, claro. A sua janela de compilacao vai ficar mais ou menos assim:

    repare no hlcsg com o parametro -wadinclude

    OBS: Quando foce estiver editando o seu mapa, pode ser que a textura que aparece na janela 3D seja a original, e nao a sua. Isso pode ser meio chato para posicionar a textrura corretamente, se isso acontecer, eh melhor voce dar um nome qualquer para a sua textura para ir usando enquando voce esta desenvolvendo o mapa. Por enquanto ela nao tera o som diferente de passos que voce quer, mas quando voce terminar o seu mapa, troque o nome da textura no WAD e no mapa e compile com -wadinclude.

     

    Mudando todo o som ambiente com env_sound

    Um recurso que eu vejo ser pouco utilizado nos mapas eh o de trocar o som dos passos e do ambiente usando a entidade env_sound. Com ela voce pode dizer qual eh o tipo da sala, e todos os sons dentro dela serao alterados de acordo com o novo ambiente. Esse recurso vai muito alem do que o explicado acima utilizando o arquivo materials.txt, pois voce pode fazer que quando o jogador entre numa caverna, por exemplo, os passos, tiros, vozes e tudo mais tenha um eco peculiar de uma caverna.

    Para trocar o som de um ambiente, voce deve inserir uma entidade env_sound na entrada da sala (usando o Entity Tool - ). Selecione o tipo de ambiente em Room Type e de defina o raio de acao da entidade em Radius. Este raio eh a distancia que o jogador deve chegar do env_sound para ele ser ativado. Se voce der o valor de 128, por exemplo, quando o jogador chegar a 128 unidades de grid perto da entidade, o novo som ambiente eh ativado.

    Propriedades do env_sound

    Mas uma vez ativado, o som fica "colado" em voce para sempre, ate que voce passe por um outro env_sound que desligue ele. Para isso, crie outro env_sound com Room Type "Normal (off)" nas saidas da sala. Portanto, voce deve criar um env_sound que liga o som em todas as entradas da sala e um outro em todas as saidas que desliga o som. Mas tome cuidado para que os raios deles nao nao se cruzarem, senao um deles pode nao funcionar. Se voce posiciona 2 env_sounds com raio de 64, por exemplo, deixe-os a pelo menos 128 unidades de distancia um do outro.

    2 entidades env_sound, uma que liga, outra que desliga o som ambiente

    Em mapas multiplayer, voce tambem vai precisar posicionar um env_sound de desligar perto de cada spawn do seu mapa (locais onde os jogadores nascem, definidos pelas entidades info_player_start e info_player_deathmatch), porque se voce morre com um env_sound ativo, quando nasce de novo ele continua ativo, sendo preciso fazer voltar ao normal sempre que voce nasce.

     

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