Algumas texturas do Half-Life tem caracteristicas especiais e/ou uso especifico. Aqui estao os tipos de texturas especiais do Half-Life:
Nome da Textura |
Imagem/Exemplo |
Caracteristicas/uso |
AAATRIGGER (halflife.wad) |

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Use esta textura sempre e somente para triggers (tipo trigger_once ou trigger_multiple). Quando usada em triggers, esta textura fica transparente no jogo. |
CLIP (halflife.wad) |

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Serve para bloquear a passagem do jogador. Se existe alguma area do mapa onde o jogador nao pode chegar, bloqueie a area com um brush usando esta textura, que ficara transparente no jogo. Nao eh necessario transforma-lo em entidade. OBS: Os tiros atravessam Clip Brushes. |
ORIGIN (halflife.wad) |
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Usada como centro de rotacao de algumas entidades, como func_door_rotating e func_pendulum. O brush de centro deve ser coberto totalmente com a textura ORIGIN, e deve fazer parte da entidade. Origin Brushes ficarao transparente no jogo. |
SKY (halflife.wad) |
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A textura SKY quando aplicada ficara solida e sera substituida pelo ceu. Pode ser usada tambem em faces que nao serao vistas no jogo para diminuir r_speeds. |
HINT (zhlt.wad) |

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Serve para "cortar" o mapa em determinado local. Uma face com a textura HINT sera usada pelo HLBSP para delimitar uma area que deve ser cortada, e eh usado para esconder areas ou diminuir os cortes em faces. Hint Brushes ficam transparentes no jogo. Mais detalhes sobre isso em um futuro tutorial... |
SKIP (zhlt.wad) |
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Deve ser usada em conjunto com a textura HINT, nas faces que nao serao usadas para cortes. |
+0/+1/+2/... como prefixo (ex: +0LAB1_CMPM3, +1LAB1_CMPM3, ...) |

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Texturas animadas, que ficarao em loop na face. OBS: Aplique sempre o frame +0 `a face. |
+A/+0/+1/+2/... como prefixo (ex: +AAGYMLIGHT, +0AGYMLIGHT) |

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Texturas com 2 estados, desligado (+A) e ligado (+0). Se um botao (func_button) for criado com uma textura que comece com +A, quando ele for ativado, a textura trocara para o estado +0. Se houver mais frames (+1, +2, etc), a textura sera animada (como num monitor, por exemplo, que pode ser desligado e ligado fica animado). Se aplicada a uma entidade solida tipo func_wall, o estado da textura pode ser alterado ativando a entidade com um trigger |
-0/-1/-2/... como prefixo (ex: -0OUT_WALL3, -1OUT_WALL3, ...) |

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Conjunto de texturas com aplicacao aleatoria. Todas as texturas deste conjunto devem ser parecidas mas com pequenas diferencas, e serao aplicadas aleatoriamente `a face. Por exemplo, para a textura de uma parede nao ficar repetitiva, voce pode usar esse tipo de textura, que as suas variacoes serao aplicadas aleatoriamente por toda a parede. OBS: Para isso funcionar, aplique o frame -0 `a face. OBS2: Funciona somente com video em modo software. |
! (exclamacao) como prefixo (ex: !WATERBLUE) |

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Textura de liquidos. Essa textura fica animada no jogo, dando a impressao de liquido em movimento. Um brush com esse tipo de textura fica automaticamente com comportamento de liquido, sendo que o jogador pode entrar e nadar dentro dele. Pode ser usado em em func_water, para fazer ondas. |
{ (abre chaves) como prefixo (ex: {GRATESTEP2) |

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Texturas vazadas. Esse tipo de textura tem como ultima cor o azul puro, que ficara transparente no jogo, quando usada em uma entidade com propriedades Rendermode Solid e FXAmmount 255. Exemplo: grades e escadas. |