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    Tutorial 7: Som Ambiente

Informacoes Gerais

Ambient_Generic é uma entidade que permite que um arquivo .wav de som específico seja tocado. Para usa-la, basta criar uma nova entidade e selecionar o tipo ambient_generic. (veja como criar uma entidade neste tutorial) As propriedades da ambient_generic sao:

  • Name : Se um nome forcolocado aqui, o ambient_generic poderá ser ativado por alguma outra entidade.
  • WAV name : É aqui que deve ser especificado o arquivo .wav a ser utilizado. Para especificar o diretório do som, deve-se sempre utilizar a barra "/" (exemplo: ambience/industrial1.wav). Se for utilizar algum arquivo de som do Half-Life (encontrado no pak0.pak), apesar do som estar na pasta sound, ela deve ser ignorada (como o arquivo dado de exemplo acima, que se encontra em sound\ambience\industral1.wav).
  • Volume (10=loudest) : Volume do som, sendo 10 o mais alto e 0 o mais baixo (sem som).
  • Dynamic Presets : São "efeitos" pré-definidos para o som (exemplo: Pulse - O som irá "pulsar", variando seu volume de mais alto para mais baixo e vice-versa).
  • Start Volume : Volume inicial do som, até atingir o volume definido em Volume (10=loudest)
  • LFO type : Explicação abaixo.
  • LFO rate (0-1000) : Explicação abaixo.
  • LFO mod pitch (0-100) : Explicação abaixo.
  • - LFO mod vol (0-100): Explicação abaixo.

    A explicação abaixo foi retirada do tutorial para ambient_generic, que pode ser encontrado em Valve ERC.

    LFO - Low Frequence Oscillator (Oscilador de baixa freqüência)

    MOD significa Modulation (ou Modulação) e rate é a freqüência (quanto o efeito se repete). Sendo assim, LFO rate trata da freqüência do som, sendo 0 sem efeito e 1000 uma freqüência muito alta.

    Sendo assim, LFO mod pitch significa que o LFO está afetando a altura do som (pitch). Esse efeito também é chamado vibrato. Você provavelmente sabe a diferença de um cantor usando vibrato e o mesmo cantor sem o uso do vibrato. Se você mexer no LFO mod pitch estará causando variações no pitch do som (números altos causarão maior variação - cantores utilizam muito pouco, enquanto uma sirene de ambulância utiliza muito).

    LFO mod vol significa que o LFO está afetando o volume do som. É chamado de tremolo, apesar de que em alguns contextos musicais tremolo e vibrato signifiquem a mesma coisa. Funciona como um pulso no som, e não uma ondulação na altura, como o LFO mod pitch.

    LFO type é a forma da onda que foi utilizada. Cada forma (sqr, tri e rnd) afeta o som de maneira diferente; sqr causará variações no agudo e grave, tri causará transições bruscas e rnd causará transições suaves.

    Resultados Praticos

    Eu realizei alguns testes com o ambient_generic, variando o LFO rate, modpitch, modvol e type. Mantendo o rate em 500 e variando entre os 3 tipos do LFO type, percebi uma grande variação no som usando o tipo 2 (tri), enquanto os outros dois não me pareceram causar mudanças perceptíveis. Depois, testando o LFO modpitch com valor de 50 e deixando o LFO type em 2 (tri), para perceber maiores mudanças), também pude notar uma diferença significativa no som, que ficou totalmente distorcido, irreconhecível se comparado ao som normal sem variações. Já quando deixei LFO modvol com valor de 50 e mantendo o LFO type em 2 (tri), não pude ouvir som algum (como se o ambient_generic tivesse sido invalidado). Então, usando LFO modvol com valor de 50 e mantendo o LFO type em 1 (sqr), o som ficou praticamente igual a quando deixei LFO type 2 (tri) e LFO rate 500....

    Cheguei à conclusão de que não há muitas maneiras de explicar o funcionamento do LFO, e também é difícil imaginar que som sairá após mexer nas suas propriedades. O jeito é ir tentando e experimentando, fazendo mapas de teste até conseguir algumas mudanças interessantes, que valham a pena... hehe :)

    Flags

  • Play Everywhere: Faz com que o alcance do som seja o mapa inteiro, ou seja, em qualquer lugar do mapa haverá o som determinado pelo ambient_generic em questão.
  • Small Radius: Faz com que o som tenha pouco alcance (determinado por um pequeno raio - small radius")
  • Medium Radius: Faz com que o som tenha médio alcance.
  • Large Radius: Faz com que o som tenha longo alcance.
  • Start Silent: Faz com que o ambient_generic tenha que ser ativado, obrigatoriamente, por alguma outra entidade para que comece a ser tocado.
  • Is NOT Looped: Se essa flag for selecionada, cada vez que o ambient_generic for ativado, o som será tocado apenas uma vez (não ficará se repetindo continuamente).
  • Não há como variar o raio de alcance do som sem mexer nos codes da entidade. De qualquer maneira, se o valor do volume for o máximo (10), o menor raio de alcance do som (Small Radius) seria de aproximadamente 800, o raio médio (Medium Radius) seria de aproximadamente 1250 e o raio máximo (Large Radius) seria de 2000. Mesmo assim, a maioria dos sons não é tocada no volume máximo, e também não foram gravados no máximo alcance dinâmico da amostra, portanto esses valores para os raios acabam sendo sempre menores. (retirado de Valve ERC)

    Bom, espero que este tutorial consiga explicar o funcionamento básico do ambient_generic... Agora, para entender mesmo como qualquer entidade funciona, o jeito é ir testando...

    por - DARKEagle -

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