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    Texturas Especiais do Half-Life

Algumas texturas do Half-Life tem caracteristicas especiais e/ou uso especifico. Aqui estao os tipos de texturas especiais do Half-Life:

 

Nome da Textura Imagem/Exemplo Caracteristicas/uso
AAATRIGGER (halflife.wad)

AAATRIGGER

Use esta textura sempre e somente para triggers (tipo trigger_once ou trigger_multiple). Quando usada em triggers, esta textura fica transparente no jogo.
CLIP (halflife.wad)

CLIP

Serve para bloquear a passagem do jogador. Se existe alguma area do mapa onde o jogador nao pode chegar, bloqueie a area com um brush usando esta textura, que ficara transparente no jogo. Nao eh necessario transforma-lo em entidade. OBS: Os tiros atravessam Clip Brushes.
ORIGIN (halflife.wad)

ORIGIN

Usada como centro de rotacao de algumas entidades, como func_door_rotating e func_pendulum. O brush de centro deve ser coberto totalmente com a textura ORIGIN, e deve fazer parte da entidade. Origin Brushes ficarao transparente no jogo.
SKY (halflife.wad)

SKY

A textura SKY quando aplicada ficara solida e sera substituida pelo ceu. Pode ser usada tambem em faces que nao serao vistas no jogo para diminuir r_speeds.
HINT (zhlt.wad)

HINT

Serve para "cortar" o mapa em determinado local. Uma face com a textura HINT sera usada pelo HLBSP para delimitar uma area que deve ser cortada, e eh usado para esconder areas ou diminuir os cortes em faces. Hint Brushes ficam transparentes no jogo. Mais detalhes sobre isso em um futuro tutorial...
SKIP (zhlt.wad)

SKIP

Deve ser usada em conjunto com a textura HINT, nas faces que nao serao usadas para cortes.
+0/+1/+2/... como prefixo (ex: +0LAB1_CMPM3, +1LAB1_CMPM3, ...)

+0LAB1_CMPM3

Texturas animadas, que ficarao em loop na face. OBS: Aplique sempre o frame +0 `a face.
+A/+0/+1/+2/... como prefixo (ex: +AAGYMLIGHT, +0AGYMLIGHT)

+AAGYMLIGHT

Texturas com 2 estados, desligado (+A) e ligado (+0). Se um botao (func_button) for criado com uma textura que comece com +A, quando ele for ativado, a textura trocara para o estado +0. Se houver mais frames (+1, +2, etc), a textura sera animada (como num monitor, por exemplo, que pode ser desligado e ligado fica animado). Se aplicada a uma entidade solida tipo func_wall, o estado da textura pode ser alterado ativando a entidade com um trigger
-0/-1/-2/... como prefixo (ex: -0OUT_WALL3, -1OUT_WALL3, ...)

-0OUT_WALL3

Conjunto de texturas com aplicacao aleatoria. Todas as texturas deste conjunto devem ser parecidas mas com pequenas diferencas, e serao aplicadas aleatoriamente `a face. Por exemplo, para a textura de uma parede nao ficar repetitiva, voce pode usar esse tipo de textura, que as suas variacoes serao aplicadas aleatoriamente por toda a parede. OBS: Para isso funcionar, aplique o frame -0 `a face. OBS2: Funciona somente com video em modo software.
! (exclamacao) como prefixo (ex: !WATERBLUE)

!WATERBLUE

Textura de liquidos. Essa textura fica animada no jogo, dando a impressao de liquido em movimento. Um brush com esse tipo de textura fica automaticamente com comportamento de liquido, sendo que o jogador pode entrar e nadar dentro dele. Pode ser usado em em func_water, para fazer ondas.
{ (abre chaves) como prefixo (ex: {GRATESTEP2)

{GRATESTEP2

Texturas vazadas. Esse tipo de textura tem como ultima cor o azul puro, que ficara transparente no jogo, quando usada em uma entidade com propriedades Rendermode Solid e FXAmmount 255. Exemplo: grades e escadas.

Outras referencias:

  • Texturas luminosas
  • Como Criar Texturas Para o Half-Life
  •  

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