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    Tutorial 1: Introducao a Edicao de Mapas Para Half-Life e WorldCraft

Introducao

Para quem nao sabe, o Half-Life foi desenvolvido pela Valve Software, utilizando um "motor" muitissimo melhorado do Quake 1. Toda a parte de gerenciamento basico de personagens, armas, mapas, etc. foi desenvolvida pela id Software, que licencia este motor para terceiros desenvolverem seus jogos baseados nele, assim nao se perde tempo re-inventando tudo de novo. Este eh o caso do Half-Life, portanto quem ja tem experiencia em criacao de mapas para Quake 1, 2 ou 3, nao vai ter muitas dificuldades para conseguir fazer seus primeiros mapas para Half-Life.

O editor "oficial" de mapas para Half-Life eh o WorldCraft, agora chamado de Valve Hammer Editor (download aqui), desenvolvido por Ben Morris, mas a Valve se deu tao bem com ele que acabou comprando-o (o WorldCraft, nao o Ben), e hoje sao eles que dao continuidade ao seu desenvolvimento. Outro editor que parece muito bom eh o QuaRK (Quake Army Knife, ou Canivete Suico para Quake), com muitas ferramentas interessantes, mas eu ainda nao me aventurei a trabalhar com ele, simplesmente porque o WorldCraft ja eh muito bom eh utilizado por 90% das pessoas que mapeiam para Half-Life. Outros editores disponiveis sao o Radiant e Qoole, mas eu nunca mexi com eles. Nessa serie de tutoriais eu falarei apenas do WorldCraft, portanto nao me venham perguntar como que se faz isso ou aquilo em outro editor porque eu nao sei. Outros editores estao listados na pagina de ferramentas.


Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life

O tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No WorldCraft, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF nada mais eh que o MAP otimizado para o WorldCraft, e ele guarda muitas informacoes do ambiente do WorldCraft como agrupamentos, cores sendo usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs, e use MAP apenas para importar/exportar mapas..

Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:

  • Brushes: Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre convexo, ou seja, sem buracos.
  • Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.
  • Entidades de Ponto: Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.
  • As etapas basicas do meu modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:

  • Design: Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de comecar a trabalhar nele no WorldCraft. Alias, esta eh uma das etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura basica desenhada em papel. As vezes eu ate desenho no AutoCAD antes de iniciar o trabalho. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.
  • Arquitetura: Crie a arquitetura basica, o chao, os predios e o ceu. Prucure ja cria-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe para fazer pequenos ajustes depois.
  • Adicao dos elementos do jogo: Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa, tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa, ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh divertido.
  • Ajustes de textura e arquitetura: Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto, postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.
  • Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.
  • Ajustes de velocidade: Essa eh a pior fase, e tera um tutorial so para ela. Consiste basicamente em tentar diminuir o numero de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lagggg). E ja vou avisando: se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.
  • Observe outros mapas: Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar depois...
  • Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade, mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porao de uma casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.

    As texturas utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar, dois bons editores de WADs sao o Wally e o TexMex.

    Apos a criacao do mapa no WorldCraft, eh necessario compila-lo para gerar o arquivo BSP que o Half-Life utiliza. Veja este tutorial para saber mais sobre o processo de compilacao.


    Conceitos Basicos de um Ambiente 3D

    Para quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom, mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!

    Imagine cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode medir a altura,largura e profundidade.

    A cada "lado" mensuravel damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo eixo Z, a 3a dimensao espacial (parece ate chamada de filme B!).

    Na configuracao padrao do worldCraft (que eu recomendo usar), temos 4 janelas, como neste exemplo:

  • Camera: Mostra o mapa renderizado em 3 dimensoes onde voce pode navegar como se estivesse dentro do Half-Life. Esta janela tem 3 modos possiveis: Wireframe (apenas as linhas), Flat (solidos de uma so cor) e textured (solidos texturizados). Para mudar, clique em cima do texto camera e selecione o modo desejado.
  • Top (X/Y): Eh o mapa visto de cima, como se voce estivesse olhando a planta da casa.
  • Front(Y/Z): Eh o mapa visto de frente, olhando a frente da casa (porta).
  • Side (X/Z): Eh o mapa visto de lado, olhando a lateral da casa (janelas).
  • Se voce criar um cubo, ele ira aparecer nas 4 janelas. Na janela 3D voce ve a sua aparencia real. Na janela top voce pode mudar a largura e profundidade, na janela front voce pode mudar sua altura e largura, e na janela side voce pode mudar sua altura e profundidade.

    Agora, imagine o rolo que seria se enxergassemos 10 dimensoes...

    por - Mataleone -

    Siga para o tutorial de configuracao...

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